Design Review — Draft v5
既存のキャラ別カード案をレビューし、コスト・ダメージ量の調整案、未着手キャラの活用案、そして「職(クラス)」をキャラ横断のグループとして再設計する提案をまとめました。
個別のカードを見る前に、コストとダメージの目盛りを揃えるための共通ルールを提案します。スレスパの「コスト=強さの目盛り」という原則と、OW自体が持つ「武器/アビリティ/アルティメット」という3層構造は、実はそのまま対応させられます。
Cost 0 — コンボパーツ
0-3 dmg
単体では弱いが、他カードと組み合わせて真価を出す。アンランの「火扇」やフレイヤの「グラップル」のような延長・回避効果向き。
Cost 1 — 基本攻撃/武器
6-9 dmg / 5-8 block
原作の「通常攻撃」に相当。全キャラ最低1枚は持つべき土台カード。現状の案には基本攻撃が明記されていないキャラが多いので追加を推奨。
Cost 2 — アビリティ
12-16 dmg + 効果
原作の固有アビリティに相当。ダメージ+状態異常など複合効果はここに収める。
Cost 3 — アルティメット
盤面規模の効果・廃棄
原作のアルティメットに1:1対応させる。全体効果・行動阻害・大逆転級の効果はここに固定し、廃棄(戦闘中1回)にするのが安全。
火傷は意図的にスタック上限を設けず、減衰(毎ターン-1)だけでバランスを取る仕様に変更しました。上限を作らない代わりに、上位互換にならないよう「減衰」を必ずセットで運用してください。ジャンクラットの継続ダメージは見た目が似ていても数値管理を完全に分離し、火傷キャラとの連携(クリティカル増など)は発生しない独立ステータスとします。
スレスパのエナジーとは別に、「アルティメットゲージ」を用意し、ダメージを与える/受けるたびに蓄積、満タンになって初めてコスト3のアルティメットカードが使用可能、という原作準拠の二重リソース制も検討価値があります。エナジーだけで殴り合うスレスパ2に対し、OWらしい「溜めてから撃つ」緊張感を追加できる差別化ポイントです。ただし実装・説明コストは増えるため、まずはコストのみのシンプル版で完成させてから発展させることを推奨します。
共通する課題:「効果に上限(キャップ)がない」「行動阻害が原作より強すぎる」の2点。フィードバックを反映し、各キャラの数値・条件を更新しました。
| キャラ | フィードバック | 数値提案(更新版) |
|---|---|---|
| ザリア | 効果対象を「次ターン最初の攻撃1回のみ」に絞ったことで、上限を大きく取っても暴走しない設計になった。廃棄カード化にも合っている。上限は100%固定に。 | 粒子バリア 1cost・廃棄:自身に7block。被弾1回につき、次ターンで最初に使用する攻撃カードのダメージ+15%(上限+100%) |
| ラマットラ | 耐久面のリターン(被ダメカット)を追加しつつ、撃破ボーナスで「攻める続ける理由」を作る形に強化。それでも効果はそのターン限り(延長も最大1ターンまで)に固定してあるので暴走はしない。 | オーメン形態 3cost:このターン中に使用する攻撃カードのダメージ+30%、獲得ブロック-50%、敵のターン開始時に自身が受けるダメージ-45%(このターンのみ有効、次ターンへの持ち越しなし)。このターン中に敵を撃破した場合、効果をもう1ターンだけ延長する(延長は最大1回まで) |
| D.Va | 自爆ダメージの引き上げと、再搭乗時のHPを「自爆前のHP-(自爆中に受けたダメージ÷2)」という計算式にしたことで、無傷への復帰が防げて緊張感が出た。 | 自爆 3cost・廃棄:最大HP-15、敵ターン終了時に敵全体へ26dmg。メック再搭乗時のHP=自爆前のHP-(自爆中に受けたダメージ÷2) |
| マウガ | 火傷経由のクリティカルは3キャラ横断シナジーとして優秀(0章の火傷キーワード参照)。変更なし。 | 火傷スタック中の敵への与ダメ+50% |
| ドゥームフィスト | 溜め→解放の構造は良い(Defectのフォーカス蓄積に近い)。変更なし。 | パワーブロック 1cost:被ダメ-50%+溜め+1(上限3)。ロケットパンチ 2cost:6+溜め×4dmg、使用後リセット |
| ジャンカークイーン | 敵全体のブロック無効化は盤面規模の効果。原作通りアルティメット級(高コスト+廃棄)のまま。変更なし。 | ランペイジ 3cost・廃棄:敵全体のブロック獲得を2ターン無効化+与ダメの50%を自身のブロックに変換 |
| シグマ | 吸収上限を引き上げつつコストも2に上げたことで、強さとコストのバランスが取れた。 | 実験的バリア 2cost・廃棄:次の1回の攻撃を吸収しブロック化(上限30)。岩石 2cost・廃棄:5dmg+1ターンスタン |
共通する課題:「連鎖・コピー系効果の暴走(上限なし)」「味方全体への恒常バフがサポート級の強さなのにDPSコストのまま」の2点。
| キャラ | フィードバック | 数値提案(更新版) |
|---|---|---|
| ヴェンデッタ | 完全なブロック貫通+全体化という強力な方向性を採用。その分コストを引き上げ、アルティメット級の重さで運用する。 | 貫通掃射 3cost:敵全体に20dmg、ブロックを完全無視 |
| ハンゾー | 山札構成次第で強さが激変する面白い設計。変更なし。 | 1cost、山札上4枚の合計コスト×3dmg(上限24) |
| ゲンジ(風切り) | カード名を「風切り」に変更。連鎖対象を最大2体までに固定し、無限連鎖を明確に防止。 | 風切り 2cost:8dmg、撃破時のみ最もHPの低い敵1体に同ダメージ(合計最大2体まで)。木の葉返し 1cost・廃棄:2回攻撃反射 |
| メイ | 凍結に必要なスタック数を4に引き上げ、単体を確実に凍らせる「フリーズ」を新設。全体に一気にスタックを乗せられるので、氷結ビームでの追い凍結や複数体の同時凍結を狙えるようになった。 | 氷結ビーム 1cost:4dmg+氷結スタック+1(4スタックで1ターン凍結)。凍結が発生した場合のみ、次のターンでスタックが0にリセットされる(発生しなければスタックは持続)。フリーズ 2cost:敵全体に氷結スタック+2を付与 |
| トールビョーン | タレットのHPとダメージを下方修正し、修理カードとの回転(3回で全回復)が噛み合うようにした。ダメージは4で固定。 | タレット設置 2cost:体力9のタレットを設置(敵ターン開始時に4dmg)。修理 1cost:タレットHP+3 |
| フレイヤ | 遅延を「2ターン後」から「敵のターン終了時」にシンプル化。テンポが分かりやすくなった。 | トラップ・ライン 1cost:攻撃時3dmg、敵のターン終了時に追加で8dmg |
| アンラン | マウガ/アッシュと共有する火傷仕様に準拠(ジャンクラットの「爆傷」とは別物)。変更なし。 | 火扇 0cost:2dmg+火傷1ターン延長。業炎 1cost:5dmg+火傷スタック+2 |
| エコー | 「敵のバフを割合コピー」は説明・実装コストが高くテンポを落とす。固定値化を推奨。 | 模倣 1cost:敵の強化効果を1つ50%の効果量で1ターンだけコピー。転送 1cost:6dmg、対象HP50%以下なら+6 |
| アッシュ | 味方全体への恒常バフ(集中力)はサポート級の効果。DPSコストのままだと安すぎる。 | ダイナマイト 1cost:4dmg+火傷スタック+2。集中 2cost:自分と味方1体にクリティカル率+25%(2ターン) |
| トレーサー | 巻き戻し効果は実質「追加ターン」。エナジーを-1した状態で戻すことで、無限にテンポを得られるわけではないという代償を追加。あわせて中コストの単発ダメージ手段としてパルスボムを新設。 | リコイル 3cost・廃棄(戦闘中1回):このターンの手札をターン開始時点に戻す。エナジーはターン開始時点の値-1が戻る(廃棄札も復活)。パルスボム 2cost:敵1体に爆弾を貼り付け、1ターン後の敵ターン開始時に13dmg |
| ソジョーン | 蓄積→解放の設計は原作の一時強化と相性が良い。変更なし。 | パワースラット 1cost:蓄積+1(上限5)。レールガン 2cost:4+蓄積×3dmg。オーバークロック 3cost・廃棄:このターンの全攻撃がレールガン化 |
| ソンブラ | EMPを廃棄カードにしている判断は正しい。変更なし。 | EMP 3cost・廃棄:敵全体のブロックと強化効果をすべて解除 |
マーシーとブリギッテは効果の役割分担を整理し、イラリーは連鎖起爆を廃止してシンプルな「味方全員で削って起爆する」仕様に変更しました。
| キャラ | フィードバック | 数値提案(更新版) |
|---|---|---|
| ゼニヤッタ | 調和の回復量を+2に調整。不和は変更なし。 | 不和の球 1cost:敵1体に被ダメ+25%(3ターン)。調和の球 1cost・廃棄:味方1体にターン開始時HP+2(3ターン) |
| アナ | 単体強化のナノブーストを追加。中コストで短時間の与ダメ/被ダメ両面を強化できるので、崩しクラスのフィニッシュ補助として機能する。 | スリープダート 2cost・廃棄:敵1体を1ターン行動不能(被弾で解除)。生体手榴弾 1cost:敵にはブロック無効2ターン/味方には獲得ブロック+50%、アップグレードで隣接にもバウンド。ナノブースト 2cost:味方1体に1ターンの間、与ダメ+30%・被ダメ-20% |
| イラリー | 隣接誘爆の連鎖と専用の起爆カードを廃止。導火線を2ターン限定にし、味方の誰の攻撃でも蓄積ダメージが一定値に達すれば起爆する形にシンプル化。起爆時の追加ダメージは13に引き上げ、起爆自体の見返りを大きくした。 | キャプティブサン 2cost:敵全体に2ターンの導火線を付与。導火線持ちの敵は、味方の攻撃(誰でも可)で合計18dmgを受けると起爆し追加13dmg(2ターン以内に条件を満たさなければ導火線は消滅、隣接への連鎖はなし) |
| バティスト | 被ダメの優先順位を明記。イモータリティ・フィールド→自身のブロック→自身のHPの順で減っていく設計で、説明が明快で完成度が高い。 | イモータリティ・フィールド 2cost:体力10の障壁を設置(被ダメはイモータリティ・フィールド→自身のブロック→自身のHPの順で減少)。増幅の窓 3cost・廃棄:次に味方が与える1回のダメージ/回復を2倍 |
| マーシー | 直接回復カードを「リザレクト」として新設(廃棄)。ダメージブーストは40%に下方修正。ヴァルキリーは自身の被ダメ軽減と味方全体への重複不可バフという、原作の「範囲強化」を再現した設計に刷新。 | リザレクト 2cost・廃棄:味方1体のHPを7回復。ダメージブースト 1cost:味方1体の与ダメ+40%(1ターン)。ヴァルキリー 3cost・廃棄:2ターンの間、自身は浮遊し被ダメ-40%。味方全体にダメージブースト+30%(重複不可)とブロック増加+30%(重複不可)を付与 |
| ブリギッテ | 「攻撃ごとにブロック付与」を継続効果カード「インスパイア」として独立させ、シールドバッシュは単純な攻撃カードに整理。天賦は効果量アップではなく「毎戦闘の初期手札に必ず加わる」という原作の常時パッシブに近い意味に修正。 | シールドバッシュ 1cost:5dmg+自分と味方全体にブロック+3。インスパイア 1cost・廃棄(戦闘中継続効果):自分が攻撃するたびに自分と味方全体がブロック+1。アップグレードで天賦(このカードが毎戦闘の初期手札に必ず加わるようになる)を得る |
| ルシオ | コスト3に見合うブロック量として18に引き上げ。それ以外は変更なし。 | サウンドバリア 3cost・廃棄:自身と味方全体にブロック+18 |
既存の案の多くは「アビリティ」に相当するカードは充実していますが、原作の代名詞である「アルティメット」に対応するカードが抜けているキャラが目立ちます。以下は方向性の参考案であり、確定は保留にしています(現時点でアルティメットの詳細を詰める必要はないとのことなので、必要になったタイミングで見返してください)。
| キャラ | 状況 | 参考案 |
|---|---|---|
| ザリア | 未実装 | グラビトンサージ:敵全体を1ターン拘束+被ダメ+30% |
| ラマットラ | 未実装 | アナイアレイション:形態中、周囲の敵から継続ドレイン+自己回復 |
| マウガ | 未実装 | ケージファイト:リング展開、リング内の与ダメ+40%(敵味方とも拘束) |
| ドゥームフィスト | 未実装 | メテオストライク:敵全体に8dmg+1ターンスタン |
| シグマ | 未実装 | グラビティフラックス:敵全体を打ち上げ→次ターン開始時に落下ダメージ |
| ハンゾー | 未実装 | 龍撃陣:敵全体に多段ヒットの大ダメージ |
| ゲンジ | 未実装 | 龍刃:2ターンの間、攻撃カードのダメージ+50% |
| メイ | 未実装 | ブリザード:設置型、3ターンかけて敵全体に凍結スタックを付与し続ける |
| トールビョーン | 未実装 | オーバーロード:1ターン、自身の与ダメ+40%・被ダメ-30% |
| アッシュ | 未実装 | B.O.B.:1ターンの間、追加の攻撃者として継続ダメージ+ノックバック |
| トレーサー | 実装済み | パルスボム(2cost、1ターン後13dmg)を追加。リコイルはアルティメット級のコスト(3・廃棄)のまま、パルスボムは中コストの単発火力として使い分けられる |
| ゼニヤッタ | 未実装 | トランセンデンス:2ターンの間、味方全体のHPをターン開始時に6回復+デバフ無効 |
| アナ | 実装済み | ナノブースト(2cost、味方1体に1ターン与ダメ+30%・被ダメ-20%)を追加。ただしアルティメット級ではなく中コストのアビリティとして採用 |
| ブリギッテ | 未実装 | ラリー:味方全体にブロック+8、1ターンの間与ダメ+15% |
| D.Va / ジャンカークイーン / バティスト / ルシオ / ソジョーン / ソンブラ / イラリー / マーシー | 実装済み | 現状の案がすでに原作アルティメットに相当。コスト3・廃棄である点だけ明記すればOK |
「自分が出さなかったキャラは敵として出す」というアイデアはとても理にかなっています。スレスパも4人のプレイアブルキャラに対してモンスター図鑑は数十体規模で、プレイアブルと敵は最初から別設計。全キャラにフルのカードセットを作る必要がなくなり、しかも原作の全ヒーローを世界観に登場させられます。以下はその第一弾として、HPと行動パターン(意図)だけを持つ簡易フォーマットで13体を設計しました。同じフォーマットで、ここに挙げていない他のOWキャラも後から追加できます。
タンク型・アタッカー型は全体的にダメージ量を引き上げ、「4dmg×2」のようにスレスパ2のモンスターに近い多段ヒット型の攻撃も混ぜて種類を増やしました。多段ヒットはブロックとの相性が単発とは変わる(1回ずつブロックを削る)ため、プレイヤー側の防御選択に揺さぶりをかけられます。あわせて、アタッカー型の自己回復はサポート型が別途存在することを踏まえて控えめに調整しています。
| キャラ | HP | タイプ | 行動パターン |
|---|---|---|---|
| ラインハルト | 60 | タンク型 | ① バリア展開:自身にプレイヤー人数×14block(例:3人プレイなら42block) ② ハンマーチャージ:10dmg+1ターンスタン(ダメージを完全にブロックされた場合はスタン不発) ③ 大地咆哮(HP50%以下で解放):プレイヤー全体に13dmg |
| ロードホッグ | 50 | タンク型 | ① チェーンフック:3dmgから開始、使用するたびに+4dmg(4回使用でダメージと引き寄せ回数をリセットし3dmgに戻る)+最前列に引き寄せ ② ひとくち:自身のHPをプレイヤー人数×12回復(例:3人プレイなら36回復) ③ スキャッターガン:4dmg×3 |
| ウィンストン | 45 | タンク型 | ① テスラキャノン:4dmg×2 ② バリアプロジェクター:自身に12block ③ プライマル・レイジ(HP30%以下で発動):以後の与ダメ+30%・被ダメ-30% |
| ジャンクラット | 35 | アタッカー型 | ① フラググレネイド:3dmg×2+爆傷2スタック(火傷とは別の独立ステータス) ② スティールトラップ:設置中、プレイヤーが直接攻撃でジャンクラットにダメージを与えるとそのターンのエナジーを-1(最大1回のみ。火傷やタレットなどの遅延ダメージでは発動しない) ③ RIP-タイヤ(HP50%以下で解放):14dmg |
| ウィドウメイカー | 30 | アタッカー型 | ① 集中:攻撃なし、次に使う狙撃のダメージ+5 ② 狙撃:16dmg(直前に集中を使っていれば21dmg) ③ ヴェノム・マイン:設置中、プレイヤーがウィドウメーカーにダメージを与えると発動し毒3スタックを付与(以後毎ターン毒スタックが1ずつ減少。火傷やタレットなどの遅延ダメージでは発動しない) |
| ファラ | 40 | アタッカー型 | ① ロケットランチャー:4dmg×2(着弾+爆風) ② ジェットジャンプ:次の被ダメ-50% ③ バラージ(HP40%以下で解放):3dmg×4 |
| リーパー | 45 | アタッカー型 | ① ヘルファイア・ショットガン:4dmg×2、与ダメの15%を自己回復 ② ウレイス・フォーム:1ターン無敵 ③ 死の花(HP30%以下で解放):5dmg×2、与ダメの15%を自己回復 |
| ソルジャー:76 | 40 | アタッカー型 | ① ヘリックス・ロケット:4dmg×2 ② バイオティック・フィールド:自身のHPをターン開始時に2回復(2ターン) ③ タクティカル・ヴァイザー(HP40%以下で解放):4dmg×2(必中) |
| モイラ | 35 | サポート型(優先撃破推奨) | ① バイオティック・グラスプ:敵陣営全体を6回復 ② フェイド:1ターン無敵 ③ バイオティック・オーブ:5dmg |
| キリコ | 35 | サポート型(優先撃破推奨) | ① クナイ:7dmg ② 御札:敵陣営1体を7回復 ③ 鈴(HP40%以下で解放):敵陣営のデバフ解除+被ダメ50%軽減(1ターン) |
| ジュノ | 35 | サポート型(優先撃破推奨) | ① ホーミングミサイル:プレイヤーのHPが最も低い対象に6dmg ② ハイパーリング:敵陣営の行動回数+1 ③ パルサー魚雷(HP40%以下で解放):5dmg+敵陣営全体を5回復 |
| ライフウィーバー | 35 | サポート型(優先撃破推奨) | ① 治癒の花:敵陣営1体にターン開始時HP+3(2ターン) ② 命の綱:敵陣営の被ダメを肩代わり ③ 生命の樹(HP30%以下で解放):3ターンの間、敵陣営全体がターン開始時HP+5 |
プレイアブルの母数を、実際にカード案がある26キャラ(タンク7・DPS12・サポート7)に絞って再編成しました。前回案にあった新規キャラは敵側の図鑑(5章)に回っているため、ここには含まれていません。各クラスにはスレスパの各クラスが持つ固有リソースのように、共有メカニクスを軸としたテーマを設定しています。
CLASS A — 焼灼・処刑・被弾突破
火傷スタック、撃破連鎖、被弾を利した burst など、手段は違えど「目の前の1体を焼き尽くす・仕留める」ことに特化したクラス。マーシーのダメージブーストが起爆剤になる。
CLASS B — 防御破壊・行動阻害
敵のブロック・強化・行動そのものを奪う妨害特化クラス。盾クラス(D)への明確なメタとして機能する。
CLASS C — 蓄積・解放・テンポ操作
複数ターンかけてリソースやテンポを溜め、一気に解放する。イラリーの導火線も「味方全体で削って起爆」という蓄積構造に合う。
CLASS D — シールド供給・耐久
自分と味方にブロックを配り続け、長期戦を制する持久クラス。単体火力は控えめな分、崩れにくい。
Aがダメージ役中心・Dがサポート役中心に偏るのは「攻めの尖兵に火力が集まり、守りの要に支援が集まる」という原作の自然な傾向を反映した意図的な設計です。TタンクDDPSSサポート。5章の13キャラは敵専用のため、このクラス表には含まれていません。